C语言项目训练教程

C语言项目训练教程 教材名称: C语言项目训练教程
ISBN号: 978-7-89436-106-6 作者: 陈艳秋
字数: 309千字 规格: 16开
印制时间: 2012-08-01 出版日期: 2012-08-01
定价: 32 元 样章下载: 978-7-89436-106-6C语言项目训练教程样章(加水印).pdf
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        本教材完全遵循CDIO理念,并结合课程特色编写。它使学生在经过了一年的理论学习后,最终通过项目实战的方式,对以前学习的内容进行快速全面总结和深入理解,使学生的程序设计思维和编程技巧迅速得到提高。初步培养学生的软件工程思想,能够完成项目的需求分析、系统设计、系统编码、系统测试等各阶段工作,从而熟悉项目开发流程,充分锻炼团队开发的协作能力,积累项目开发实践经验,拉近与企业用人需求的距离。

       本教材共分为三个部分:小试牛刀篇、系统开发篇和游戏开发篇。
       小试牛刀篇采用了35个生动活泼的小案例,按照分支结构、循环结构、数组、函数、指针和字符串、结构体和链表、文件、C语言图形函数八大部分知识分类,将C语言全部的语法知识复习了一遍,所用案例既锻炼了学生的逻辑思维能力,又能解决实际问题。
       系统开发篇设计了3个实际的大项目,完全按照软件工程的思想,从项目的需求分析、系统设计、系统编码、系统测试等环节进行介绍,从而使学生熟悉项目的开发流程,培养学生软件工程的设计思想。
       游戏开发篇主要设计了3个游戏,目的是提高学生的学习兴趣,扩展学生的知识面。
       本教材中所有项目均有对应的“项目构思”(C)、“项目设计”(D)、“项目实施”(I)和“项目运行”(O)部分,通过这些项目的实施,重点培养学生的13个能力,对能力的具体描述,将在项目的“能力要求”部分体现。
 
 

第1章分支结构3

1.1单元案例一:闰年判断问题3

1.2单元案例二:企业奖金发放问题4

1.3单元案例三:学生成绩按等级显示问题6

1.4本章知识点解析7

第2章循环结构10

2.1单元案例一:猴子吃桃问题10

2.2单元案例二:借书方案知多少12

2.3单元案例三:逻辑推理与判断——谁在说谎13

2.4本章知识点解析15

第3章数组的应用17

3.1单元案例一:学生成绩的录入和显示17

3.2单元案例二:数组元素的查找18

3.3单元案例三:选票统计20

3.4单元案例四:找出一个二维数组的鞍点23

3.5单元案例五:电文译码26

3.6单元案例六:计算机模拟生命游戏27

3.7本章知识点解析33

第4章函数的应用35

4.1单元案例一:模拟通讯录系统界面35

4.2单元案例二:求输入三个数中最大值与最小值的差36

4.3单元案例三:验证哥德巴赫猜想39

4.4单元案例四:判断某一天是这年的第几天41

4.5单元案例五:统计任意字符串中各字符的个数44

4.6单元案例六:递归法将一个正整数n按位输出47

4.7单元案例七:汉诺塔(Hanoi)问题48

4.8综合案例八:国际标准书号51

4.9本章知识点解析56

第5章指针与字符串60

5.1单元案例一:回文的识别60

5.2单元案例二:身份证解析62

5.3单元案例三:指法练习小程序64

5.4本章知识点解析69

第6章结构体和链表72

6.1单元案例一:我的备忘录72

6.2单元案例二:成语接龙78

6.3本章知识点解析83

第7章文件的使用86

目录7.1单元案例一:文件打开和关闭86

7.2单元案例二:在文件中读写单个字符89

7.3单元案例三:在文件中读写一个字符串92

7.4单元案例四:文件数据块读写95

7.5单元案例五:成语接龙98

7.6单元案例六:文件加密解密104

第8章C语言图形函数113

8.1单元案例一:简单表格的制作113

8.2单元案例二:变化的椭圆116

8.3单元案例三:多变的立方体117

8.4单元案例四:简易时钟的绘制120

系统开发篇

第9章火车票订票系统125

9.1项目构思125

9.1.1功能需求125

9.1.2非功能需求126

9.2项目设计126

9.2.1体系结构设计126

9.2.2界面设计126

9.2.3数据结构设计127

9.2.4功能模块设计128

9.3项目实施131

9.4项目运行134

9.4.1测试134

9.4.2归纳总结135

第10章商品库存管理系统136

10.1项目构思136

10.1.1功能需求136

10.1.2非功能需求137

10.2项目设计137

10.2.1体系结构设计137

10.2.2界面设计138

10.2.3数据结构设计138

10.2.4功能模块设计139

10.3项目实施146

10.4项目运行148

10.4.1测试148

10.4.2归纳总结149

第11章个人理财系统150

11.1项目构思150

11.1.1功能需求150

11.1.2非功能需求150

11.2项目设计151

11.2.1体系结构设计151

11.2.2功能模块设计151

11.3项目实施153

11.4项目运行155

11.4.1测试155

11.4.2归纳总结155

游戏开发篇

第12章贪吃蛇游戏159

12.1项目构思159

12.1.1功能需求160

12.1.2非功能需求160

12.2项目设计160

12.2.1体系结构设计160

12.2.2数据结构设计161

12.2.3功能模块设计162

12.3项目实施174

12.4项目运行179

12.4.1测试179

12.4.2讨论与提高180

第13章掷骰子游戏182

13.1项目构思182

13.1.1功能需求182

13.1.2非功能需求183

13.2项目设计183

13.2.1体系结构设计183

13.2.2界面设计183

13.2.3功能模块设计184

13.3项目实施187

13.4项目运行190

13.4.1测试190

13.4.2讨论与提高191

第14章24点扑克牌游戏192

14.1项目构思192

14.1.1功能需求192

14.1.2非功能需求193

14.2项目设计193

14.2.1体系结构设计193

14.2.2数据结构设计194

14.2.3功能模块设计196

14.3项目实现196

14.3.1主函数196

14.3.2各功能模块198

14.4项目运行201

14.4.1项目测试201

14.4.2讨论与提高201

参考文献203

 

 

1、内容丰富,由低到高,从小试牛刀篇、系统开发篇到游戏开发篇,完全遵循学生循序渐进的学习路线。
2、问题驱动,引起学生的学习兴趣,即使是比较枯燥的知识点,也能结合比较有趣的问题,调动学生的学习主动性。
3、按照软件工程的思想,从需求分析、系统设计到系统编码,再到系统测试,进行项目的设计与开发。
4、项目开发过程中,通过详细的模块划分,使学生之间能够进行明确的分工合作,培养学生的团队精神。